Vés al contingut (premeu Retorn)

Un equip docent de l’ESEIAAT de la UPC fomenta la integració i la creativitat d’estudiants de primer curs amb jocs tecnològics

Un equip docent de l’ESEIAAT de la UPC fomenta la integració i la creativitat d’estudiants de primer curs amb jocs tecnològics
Grup d’estudiants de l’assignatura Tecnologies Industrials amb la seva torre d’espagueti i llaminadures

L’equip docent format per l’Eulàlia Griful, la Blanca Tejedor, el Marcel Macarulla, el Marçal Pros i l’Antonio Miguel López de l’Escola Superior d’Enginyeries Industrial Aeroespacial i Audiovisual de Terrassa (ESEIAAT) de la Universitat Politècnica de Catalunya – BarcelonaTech (UPC) han desenvolupat dinàmiques grupals i activitats de gamificació amb 170 estudiants de primer curs del grau d’Enginyeria en Tecnologies Industrials. L’objectiu és fomentar la creativitat, entrenar la capacitat d’argumentació i ajudar a que els equips de treball estiguin millor cohesionats, per tal d’aconseguir el repte tecnològic proposat a l’assignatura Tecnologies Industrials.


L’objectiu de l’assignatura de Tecnologies Industrials que cursen els estudiants de primer curs  del grau d’Enginyeria de Tecnologies Industrials de l’ESEIAAT de la UPC és resoldre un repte tecnològic de forma senzilla, sense coneixements tècnics avançats i amb un baix cost d’inversió. En una primera fase de la metodologia docent, les professores distribueixen als 170 estudiants aleatòriament en equips d’entre 10 i 11 persones per la realització del projecte de l’assignatura. Els membres de cada equip no es coneixen entre ells. Per tant, l’equip docent de l’assignatura estableix tres activitats inicials, dues basades en dinàmiques grupals i una altra centrada en gamificació.


Vendre una idea

En la primera activitat cada grup disposa de 10 minuts per agafar un objecte quotidià i pensar com el poden vendre de manera espectacular a la resta de companys i companyes. En finalitzar el temps, cada equip ha de triar un representant de grup per sortir a defensar l’objecte en 2 minuts. Un cop exposades totes les idees, els 170 estudiants voten la venda més original o la que més els ha captivat. Segons explica Tejedor, “Gràcies a aquest senzill joc, els estudiants perden aquella vergonya que actua com a barrera entre ells i veuen com les coses més simples que tenen al seu abast poden tenir diverses funcionalitats. La finalitat del joc és entrenar les capacitats d’argumentar, així com fomentar la interacció i la creativitat entre els alumnes”.

Així, el representant d’un equip va defensar el paper com l’objecte amb més versalitat del món, treient petites mostres de construccions possibles de les butxaques del pantaló realitzades amb paper. “Aquesta dinàmica grupal ajuda a establir complicitats entre els membres d’un mateix equip. Tothom vol recolzar al seu equip i que aquest guanyi. D’altra banda, tothom reflexiona el perquè la idea d’un altre grup no els ha convençut i analitza la gesticulació, el discurs, i la proximitat de l’interlocutor -client”, explica Tejedor.


La torre més alta

La torre d’espagueti construïda per un grup d’estudiants de l’assignatura Tecnologies IndustrialsLa segona dinàmica grupal conté un caire més tecnològic. Els estudiants es distribueixen en les aules on treballaran la resta del curs per tal que es vagin familiaritzan amb els espais. Cada grup ha d’intentar construir la torre més alta en 20 minuts. A cada representant d’equip se li entrega el material següent: espaguetis, cordes, cintes adhesives, tisores i llaminadures. El professor universitari i pioner tecnològic canadenc Tom Wucei va realitzar fa anys aquesta experiència didàctica amb CEO’s de multinacionals així com amb nens i nenes d’educació primària. Tejedor revela que “per a Wucei, els nens i les nenes de primària prenien l’activitat com un joc, on tots interactuaven i compartien enginy. Tanmateix, els CEO’s de les empreses competien per veure qui era el millor o qui tenia més poder en la presa de decisions, de manera que es bloquejaven mentalment”.

En el cas de l’assignatures de grau o màster, Tejedor afirma que “hem observat que les estructures més complexes corresponen a aquells grups d’estudiants més cohesionats des de l’inici i on cadascun dels membres es mostren oberts a rebre i acceptar idees dels altres. Activitats com aquesta ens ajuden a identificar quins grups podrien tenir conflictes interns en un futur.


Un escape room digital

La tercera activitat es centra en un escape room digital basat en la sèrie de Netflix “Locke & Key”. En la sèrie, els protagonistes han de trobar unes claus màgiques amb diferents potencialitats. En el cas de l’assignatura, cada equip ha de resoldre tres enigmes relacionats amb conceptes d’assignatures bàsiques del primer quadrimestre, com ara àlgebra, química i física. A més, es dóna visibilitat a dones científiques, introduint la perspectiva de gènere en el text dels enunciats dels enigmes. Un cop els estudiants han aconseguit cadascuna de les claus del projecte, han d’escriure els codis respectius a cada enigma en un Gforms (enquesta digital) que els porta a un codi QR a través del qual els estudiants accedeixen a una carpeta de Gdrive (plataforma per compartir arxius) on hi ha tot el material docent que han de llegir i analitzar.

A partir dels coneixements adquirits, cada equip ha de plantejar l’esbós de 5 possibles dissenys del dispositiu a construir pel projecte de l’assignatura, empleant diferents materials reciclables. Posteriorment, els prototips es plotegen mitjançant programes de disseny com Solidworks o AutoCAD. D’aquesta forma, s’apliquen els coneixements de dibuix tècnic, una de les altres assignatures bàsiques de primer quadrimestre. Finalment, i en el termini d’una setmana, l’estudiantat ha d’exposar les propostes pensades amb una breu descripció i una taula d’anàlisi multicriteri per justificar quina és la solució òptima per construir al llarg del quadrimestre. Això permet millorar les capacitats de comunicació oral i escrita en paral·lel.

“Els exercicis de gamificació ajuden a estimular els processos de pensament, augmentar la motivació i assimilar millor els conceptes teòrics. A la formació en enginyeria, hem pogut extrapolar que l’escape room digital permet que els estudiants s’impliquin més. L’esforç invertit en arribar al final del joc ajuda a valorar més la documentació que han de llegir i raonen més la importància de les característiques tècniques de cadascun dels elements que constituiran el dispositiu del projecte de l’assignatura” conclou Tejedor

 

Els estudiants de l’assignatura Tecnologies Industrials a l’aula
Els estudiants de l’assignatura Tecnologies Industrials a l’aula